テンパラのダメージ計算式一覧
【物理】【魔法】【体技】【波動】のダメージ計算式をまとめてみました(当サイトで検証したものですので、誤りがある場合があります。以下のデータと異なるダメージが出た場合は教えていただけると幸いです)。計算式で用いた用語は、他のゲームなどで用いられているものと当サイト独自のものが混ざっています。

下の式の根拠となるダメージ計算式の検証やスキルの種類ごとの違いについては以下の記事に書きました!




物理ダメージの計算式
ダメージ量=基礎ダメージ×スキル倍率×属性耐性×威力係数(リ/ア/装)
※ダメージ量は一の位で四捨五入します
基礎ダメージ=攻撃力÷2-防御力÷4
※攻撃力・防御力は補助スキルにて変化します
魔法ダメージの計算式
ダメージ量=基礎ダメージ×スキル倍率×属性耐性×威力係数(リ/ア/装)
※ダメージ量は一の位で四捨五入します
基礎ダメージ=精神力×固有倍率+固有値
※ただし、スキル毎に精神力キャップあり
※精神力・防御力は補助スキルにて変化します
体技ダメージの計算式
ダメージ量=基礎ダメージ×スキル倍率×属性耐性×威力係数(リ/ア/装)
※ダメージ量は一の位で四捨五入します
波動ダメージの計算式
ダメージ量=基礎ダメージ×スキル倍率×属性耐性×威力係数(リ/ア/装)
※ダメージ量は一の位で四捨五入します
用語の説明
スキル倍率
スキル強化によって上がる火力の倍率です。【物理】の場合は「●●%」で元のスキルの火力に上乗せされた数値がでます。【魔法】【体技】【波動】の場合は「威力+●●%」で表され、元のスキルの火力は分からない状態での表記がされています。




属性耐性
各キャラクターに存在する【無効】【激減】【半減】【軽減】【普通】【弱点】【大弱点】【超弱点】の耐性のことです。ほとんどは以下の表の通りとなりますが、下の表の倍率と実質倍率が異なるケースが一部存在するので、それについては属性耐性についての記事を後日アップする予定です。
- 無効 …×0倍
- 激減 …×0.25倍
- 半減 …×0.5倍
- 軽減 …×0.75倍
- 弱点 …×1.25倍
- 大弱点…×1.5倍
- 超弱点…×2倍
威力係数(リ/ア/装)
リーダースキル・凸1時のアビリティ・装備武器の特性によって変化する係数です。この倍率は合算ではなく、各々の倍率を掛けて求めるので、うまく組み合わせればとてつもない火力になります。
威力UPに関わるリーダースキル・アビリティ・特性の例






固有倍率・固有値
【魔法】【体技】【波動】の威力は「大ダメージ」「中ダメージ」「小ダメージ」としか表記されていませんが、それぞれのスキルには固有倍率と固有値の2つの火力係数が存在します(未確定情報)。
精神力キャップ
(おそらく)【魔法】スキルのみ、基礎ダメージに上限値が設けられています。例えばウェイブ(水の魔法)には64の精神力キャップがありますので、精神力をどんなに上げても基礎ダメージが64を超えることはありません。ただし、上記の”スキル倍率”、”属性耐性”、””により、ダメージ量自体はまだまだ上げることができます。ただ、バフ技による上昇だけは精神力のパラメータ変化ですので精神力キャップにひっかかってしまいます。精神力キャップについては以下の記事で検証しています。


補助スキル係数
バフ・デバフの補助スキルによって変化します。この倍率は攻撃力・防御力・精神力を直接変化させるので、バトル中においてもパラメータが変化することを確認することができます。バフ系のスキルは1段階ごとに15%、デバフ系のスキルは1段階ごとに25%の変化率になっており、合計で3段階まで変化させることが可能です。


ダメージ計算の注意点
上記のダメージ計算式で計算する際、バトル時に確認することができるステータス画面の”バフ・デバフ”を見ながら行うこともあるかと思いますが、この”バフ・デバフ”の記載には3点の注意点があります。
注意点1
バフ・デバフの画面に表示される中でも“バフ技・デバフ技”と、その他の“リーダースキル””アビリティ””装備の固有特性”は処理が違う
これはかなりややこしいのですが、“バフ技・デバフ技”はステータスの攻撃力・精神力・防御力の数値を直接上げるもので、“リーダースキル””アビリティ””装備の固有特性”はダメージ量の倍率を上げています。
にもかかわらず双方がバフ・デバフ画面にごっちゃになって記載されていますので、実際に計算する際には“バフ技・デバフ技”の上昇分をそのまま威力の上昇として計算に組み込むとおかしなことになるという罠があります。
例えばブレイブというバフスキルを使うと、ステータスの方でも攻撃力が上がっているのにバフ・デバフ画面でも+15%と出てしまいます。
注意点2
バフ・デバフの画面に表示されるものは誤表示が多い
これはそもそも論なのですが、誤表示がかなり多いです。




例えば上の画像を例に挙げると、
このソフィアは、
・リーダースキル(炎属性の威力+10%)
・黒龍の斧(炎属性の威力+3%)
という威力補正がある状態で1ターン目が始まっているのですが、なぜか「+3%が2ターン分で+6%」の表記がされています。
このまま炎属性の攻撃をしてみましたが、ダメージ量としては+13%になりました。
その他にもこういったケースが何回か見受けられたので、基本的にはバフ・デバフ画面を信用しすぎず、実際に自分にかかるはずのバフ等を元に計算する方が良いようです。
注意点3
属性耐性は表記通りの倍率でないことがある
注意点2と似ている話ですが、例えば、ステータス画面にて「軽減」になっている場合においても下の図の通りになっていないケースがあります。
- 無効 …×0倍
- 激減 …×0.25倍
- 半減 …×0.5倍
- 軽減 …×0.75倍
- 弱点 …×1.25倍
- 大弱点…×1.5倍
- 超弱点…×2倍
これはゲーム側のミスなのか仕様なのか微妙なところですが、
例えば、
軽減…ダメージ量が75%の時に表示される
というよりは、
軽減…ダメージ量が99%~75%の時に表示される
という感じになっているようです。
下の画像はソフィア(無凸)でなので風炎が半減なはずなのに、「水属性耐性+1%」を持たせてクエストに行ったとたんに水軽減が追加されているものです。






こういう仕様(?)になっているので、注意点2と同様にバフ・デバフ画面よりも実際の装備やアビリティを確認することが必要です。



計算式を利用して計算ツールも作りました!


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